Public cible : de la 4ème primaire à la 2ème secondaire
Les outils numériques nous entourent. Ils seront de plus en plus présents pour nous et encore plus pour nos élèves... comprendre comment ils sont programmés est nécessaire pour mieux vivre dans ce monde technologique mais aussi pour développer de manière ludique et motivante de nombreuses compétences transversales : esprit logique, langage, collaboration,...
Après avoir redéfini ce qu'est un objet numérique et débattu de leurs avantages et inconvénients, nous ferons une initiation à la programmation : d'abord sans matériel, puis avec de petits robots éducatifs (ozobot, thymio) , par la construction de mini objets électroniques (arduino grove) , ou par la programmation de petits personnages ou de jeu (scratch) .
Sans aucun pré-requis- ces activités sont adaptables à différents âges et à différents contenus.